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Fallout : New Vegas

Interview de JASON FADER :: Producteur Technique


PS3, Xbox 360, PC [ Bethesda Softworks - Obsidian ]
Fallout : New Vegas

Jason Fader rejoint le club très fermé des membres d’Inside the Vault. Apprenez tout sur son parcours à Obsidian, ses débuts, et bien d’autres choses encore...

Quel est votre travail chez Obsidian ?

Je suis le producteur technique de Fallout: New Vegas. C’est un rôle assez hybride, qui combine du travail de production, de la programmation et les tâches les plus diverses. Par exemple, au début du projet, j’ai géré tous les programmeurs, les concepteurs artistiques (personnages, environnement, interface utilisateur…) ainsi que les ingénieurs son. Au fur et à mesure de la progression du projet, je me suis occupé d’autres tâches, comme élaborer le processus de production, donner à l’équipe les outils de conception, ou fournir les pistes sons temporaires. De temps en temps, je m’immerge dans le moteur et je résous quelques bugs, puis je retourne à une mission de production (le calendrier, par exemple). J’adore la variété de mon boulot.

Que préférez-vous et qu’aimez-vous le moins dans votre travail ?

Comme je vous l’ai dit, j’aime la variété. Cela m’oblige à me dépasser et à affronter sans cesse de nouveaux problèmes pour trouver des solutions intéressantes. Cela dit, cela peut être aussi fatiguant, parce qu’il y a toujours quelque chose à faire, et c’est dans ma nature de toujours donner un coup de main. J’essaie de faire preuve de mesure, mais quand on travaille sur un projet de cette envergure, on se laisse vraiment prendre au jeu.

Vous avez un poste de responsabilités, qu’est-ce qui est le plus important selon vous ?

Le processus de production général. Dans l’équipe, je suis celui qui met tout en place pour que le reste de l’équipe puisse voir son travail dans le contexte, au milieu des réalisations de tous les autres. Ils seraient bien embêtés si j’étais écrasé par un bus ! Bien sûr, de nos jours, tout est mis par écrit, donc quelqu’un pourrait me remplacer s’il le fallait... mais je préfère tout de même éviter le bus.

Comment êtes-vous arrivé dans l’industrie du jeu vidéo ? Sur quels jeux avez-vous travaillé auparavant ?

C’est une longue histoire... mais qui sait, cela pourrait aider de jeunes développeurs à se lancer !

J’ai commencé à l’AQ de Blizzard Entertainment, sur l’extension de Diablo 2. C’était un boulot à temps partiel, et je continuais à apprendre l’informatique à Irvine en Californie. Après quelques mois à l’AQ, j’ai commencé à avoir des idées sur la manière d’améliorer la procédure d’AQ avec différents outils, et ils ont fini par intégrer mes idées. J’ai créé des outils au cours du développement de Diablo 2: Lord of Destruction et de Warcraft 3. Vers la fin de la production de Warcraft 3, une partie de l’AQ a été virée, y compris moi... le jour de mon anniversaire (je ne leur en veux pas : j’allais toujours à la fac, et l’expérience a été enrichissante dans les grandes lignes).

Au cours de ma dernière année à la fac, j’ai développé un petit jeu avec des amis dans le cadre d’un projet scolaire : Hyperbol. J’étais chef concepteur, et j’ai fait un peu de programmation. Nous l’avons présenté à l’Independent Games Festival et il a été sélectionné pour le Student Showcase de 2004. C’est à cette époque que j’ai eu mon diplôme et je suis retourné chez Blizzard, comme programmeur outils sur World of Warcraft. Après l’IGF 2004, mes amis et moi avons continué à travailler sur Hyperbol pendant nos heures de loisirs, ce qui ne gênait pas Blizzard, compte tenu de la petitesse du projet. Nous avons présenté une version nettement peaufinée de Hyperbol à l’IGF pour la compétition indépendante de 2005 et nous avons été sélectionnés pour la finale. Après avoir eu vent du projet, Blizzard s’est fâché car notre projet commençait à se faire connaître et j’ai dû choisir entre mon équipe et Blizzard.

Ce fut l’un des choix les plus difficiles de toute ma vie. Mais au fond, je n’avais qu’une solution : mes amis, mon équipe avaient besoin de moi et je ne pouvais pas les laisser tomber. Blizzard a compris mes raisons et nous nous sommes séparés en bons termes. Plusieurs mois plus tard, aux alentours de novembre 2006, mes amis et moi avons formé Iocaine Studios… dans le salon de mon père. Nous avons décidé de finir Hyperbol, mais de l’étendre et de lui donner un univers à sa mesure. J’avais travaillé sur un gigantesque univers au cours des années, et il ne fut pas trop difficile de transformer le jeu pour qu’il devienne ThreadSpace: Hyperbol. Il est sorti le 12 juillet 2007 (pourquoi est-ce que tout arrive le jour de mon anniversaire ?)

Environ un an plus tard, Iocaine est devenu inactif. La crise économique a frappé de plein fouet et les éditeurs n’étaient pas chauds pour financer notre projet suivant. Mais je suis fier de ce que nous avons fait compte tenu des circonstances. Nous avons commercialisé un jeu et on s’est bien amusé en le faisant !

Pendant toute cette période, je suis resté en contact avec Feargus Urquhart, qui a un certain goût pour les petites équipes de développement. Quand il a appris que je cherchais du travail, il m’a organisé un entretien chez Obsidian et j’ai été engagé en septembre 2008 comme producteur. Depuis, j’ai rencontré des gens fantastiques et j’ai travaillé avec les personnes qui ont conçu les jeux avec lesquels j’ai grandi. C’est vraiment génial !

Vous avez des conseils pour quelqu’un qui veut percer ?

Travaillez sur des mods, ou sur des petits projets. Trouvez une équipe qui peut profiter de vos talents. Capitalisez sur vos capacités. Si vous échouez, apprenez de votre échec et améliorez-vous.

Accrochez-vous à rêves et à vos convictions. Passionnez-vous pour votre travail. Croyez-en vous. N’abandonnez jamais !

Vous avez des anecdotes mémorables à propos d’Obsidian ?

Le plus mémorable ? C’est quand Justin a intégré du code qui a tout fait planter. Josh a bondi de sa chaise, Frank aussi, et on a improvisé une chanson dansée qui est restée célèbre sous le nom de «Justin a pourri le code ».

Quel est votre jeu préféré ?

Hum, un seul ? Non, voici une liste, sans idée de manœuvre :

  • The Secret of Monkey Island
  • The Guardian Legend
  • Master of Orion
  • X-COM
  • MechWarrior 2
  • Command & Conquer
  • Wing Commander 3
  • The Journeyman Project
  • Starsiege: Tribes
  • Space Quest
  • Fallout 1,2 et 3
  • Zork
  • ThreadSpace: Hyperbol (bien sûr !)

Quels sont les jeux que vous attendez avec impatience ?

Hum...

  • Singularity
  • XCOM
  • MechWarrior 5 (je ne sais pas si quelqu’un travaille toujours dessus, cela dit)
  • The Force Unleashed 2
  • Max Payne 3
  • SW: The Old Republic

Quel est le pire boulot que vous ayez fait ?

Hum, je pense que c’est mon premier job. Ce n’était pas si terrible, honnêtement, mais c’est quand même celui que j’ai le moins aimé. C’était travailler pour la chaîne de restauration Souplantation. J’ai commencé à la boulangerie, j’ai progressé lentement vers le département soupe/pâtes et j’y ai appris à tous les gérants de Los Angeles à faire des pâtes. Ce n’était pas si catastrophique.

Qu’aimez-vous faire dans vos temps libres ?

Se gratte la tête* Temps libre ? Jamais entendu parler…

J’aime regarder de la science-fiction. Je suis toujours à la recherche d’une nouvelle série télé. Si j’ai le temps, je joue aux derniers jeux qui viennent de sortir pour voir les idées des développeurs. Je menais avant une guilde sur WoW, mais c’est un sacré travail ! J’adore construire des ordinateurs et je m’intéresse aux derniers gadgets, je lis des BD, je survole la physique théorique, j’invente de nouvelles histoires, j’organise des parties en réseau local et je sors avec ma famille.

Un dernier mot pour nos lecteurs ?

Je ne dis jamais «LOL » ou «ROFL » (sauf ici). Si ce n’est pas quelque chose que je dirais dans une conversation, je ne peux pas l’écrire. Du coup, j’abuse des émoticones…

Vidéo de Fallout : New Vegas

Informations complémentaires

Titre : Fallout : New Vegas

Editeur : Bethesda Softworks

Studio : Obsidian

Plateformes : PS3, Xbox 360, PC

Date de sortie : 2010-10-00

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