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Hysteria Project 2

Journal des développeurs : Les coulisses du tournage


iPhone, iPodT, iPad [ Bulky Pix - Sanuk Games ]

Arnaud, scénariste sur Hysteria Project 2 et Julien, chef de projet partagent leur expérience dans le cadre du tournage d'Hysteria Project 2

Hysteria Project 2

Comment vous est venue l’envie de faire une suite à Hysteria Project 1?

Arnaud: A l’issue d’Hysteria Project 1, nous avions encore de nombreuses choses à raconter aux joueurs.

Hysteria 1 pose les bases d’un univers, d’une ambiance comme le feraient les premiers chapitres d’un roman.

Le jeu ayant reçu un très bon accueil du public et de la critique, l’attente d’une suite qui apporterait des réponses aux questions posées dans le premier épisode était forte et réelle.

Nous avons donc travaillé dans cette direction avec l’envie de créer une histoire complexe, ambigüe où il n’est pas forcement simple de distinguer le bien du mal, le réel de la folie…

Quelles ont été les sources d’inspiration derrières Hysteria Project 2?

Arnaud : Les sources d’inspiration sont multiples. Chaque membre de l’équipe a pu y apporter ses propres influences. Elles sont bien évidement issues du jeu vidéo avec des titres comme Silent Hill pour l’aspect crasseux et très inquiétant des décors ou Resident Evil pour le personnage qui poursuit le héros. Avec l’utilisation que nous faisons de la vidéo dans le jeu, le cinéma a naturellement été une source d’inspiration avec des films comme le Projet Blairwitch par exemple.

Ayant des influences plus littéraires, le scénario s’inspire des livres de Dantec, de 1984 d’Orwell ou du Meilleur des mondes d’Huxley, des univers qui montrent le rapport pervers que l’Homme peut entretenir avec la technologie, le progrès…

Quand avez-vous décidé de créer une suite à Hysteria Project? L’aviez-vous déjà pensé lorsque vous avez créez le premier épisode ?

Arnaud : Avec le succès du premier épisode nous avions tous très envie de nous lancer dans une suite. Ce projet a une très forte dimension sentimentale au sein de BulkyPix : Hysteria Project est le tout premier jeu de notre studio. Ce titre est, d’une certaine manière, le bébé de chacun des membres de l’équipe. Chacun l’aime et lui apporte ce qu’il a de mieux.

L’ambition que nous avions pour le 2ème épisode nécessitait un long temps de préparation pour écrire une histoire intéressante, inventer des gameplays plus riches et plus variés…

Les bases étaient déjà posées avec le premier épisode mais nous souhaitions tous aller vraiment beaucoup plus loin avec Hysteria Project 2.

La suite était donc pensée dès le premier épisode mais nous l’avons retravaillée, jusqu’à obtenir un résultat qui convienne à chacun.Quels ont été les véritables challenges dans la réalisation et la production d’Hysteria Project 2 ?

Hysteria 2 est un projet atypique. En effet, la vidéo est véritablement la feature essentielle jeu, ce qui implique de tourner toutes les scènes du jeu comme on le ferait pour un film. Le tournage d’un film n’étant pas à la base notre cœur de métier, il a fallu penser et mettre en place un grand nombre d‘éléments (décors, écran verts) que l’on n’utilise pas habituellement dans nos productions de jeu vidéo iPhone.

Les nouveaux gameplays que nous avons imaginés et que nous souhaitions développer ont nécessité une phase de recherche et développement importante. Pour cet épisode, on a vraiment souhaité innover et par conséquent, de nouveaux outils ont du être développés spécialement pour Hysteria Project 2.

A combien de temps estimez-vous un tel projet? (Pouvez-nous décrire le processus de production de l’idée de départ, à sa version Gold Master ?)

Julien NGUYEN-KIM : Un tel projet nécessite entre 4 et 5 mois de travail de l’idée de départ jusqu’à la fin de la production. La première étape après l’idée de départ est de la développer pour en faire un scénario. A partir de ce scénario nous réalisons un storyboard afin de mettre en image l’histoire et de valider les différents plans de caméras, décors, mise en scène…

Le scénario seul n’étant pas suffisant pour faire un jeu, l’intervention d’un game designer est obligatoire et constitue l‘étape suivante du projet : transformer l’histoire en jeu (mécaniques de jeu, règles, level design…). Une fois le jeu et toutes ses mécaniques imaginées, certaines choses sont à tester et à valider techniquement, ce qui donne lieu à une phase de R&D (Recherche et Développement). Cette étape est essentielle pour valider la faisabilité technique du jeu et identifier les problèmes que nous pourrions rencontrer lors du développement.

Une fois ces différentes étapes effectuées, le projet peut passer à l’étape suivante, le tournage. Cependant, avant de commencer le tournage, une phase de repérage est nécessaire. Cette phase permet de repérer les lieux qui vont servir à tourner les différentes scènes du jeu et d’identifier les besoins matériels de l’équipe ou les adaptations à prévoir. Vient ensuite une phase purement logistique qui consiste à réserver les lieux, trouver des comédiens, des accessoiristes… Une fois cette étape effectuée, le tournage peut commencer.

La prochaine étape après le tournage est le développement du jeu. Comme n’importe quel jeu, c’est à cette étape que se fait la programmation et la création des graphismes. Une fois tous ces éléments assemblés, il reste une phase de réglage importante à effectuer pendant laquelle le game designer va régler chacune des mécaniques et phases de jeu. Il faut par exemple régler la difficulté du jeu, la durée de chaque phase de jeu, les conditions de victoires et de défaites…

Ce n’est qu’ensuite, et cela constitue la dernière étape de la production du jeu, que nous pouvons passer à la phase de test et de debug. Dès que tous les bugs du jeu sont corrigés, nous envoyons le jeu à Apple pour validation.

Combien de personnes ont travaillé sur Hysteria Project 2? Etiez-vous plus nombreux que sur le 1 ?

Julien NGUYEN-KIM : Hysteria 2 est un projet plus conséquent que le premier. Une quinzaine de personnes ont travaillés sur le projet au cours des différentes étapes.

Où à eu lieu le tournage?

Julien NGUYEN-KIM : Le tournage a eu lieu dans un centre de soins psychiatrique encore en activité, en région parisienne. Le centre est assez important et comporte plusieurs unités de soins. Nous avons utilisé une des unités qui n’était plus en activité pour le tournage de Hysteria 2.

Des petites anecdotes concernant le tournage?

Il nous est arrivé à plusieurs reprises pendant le tournage, de voir passé certains patients devant notre bâtiment avec des comportements plutôt étranges.

Même si vous ne verrez aucune goute de sang dans Hysteria 2, le sang a vraiment coulé sur le tournage puisqu’un membre de l’équipe s’est coupé un bout de doigt en installant le décor.

Le tournage a été l’occasion pour certains membres de l’équipe de se mettre dans la peau d’un cadavre. Être enfermé dans un sac mortuaire est plutôt inconfortable. Ils s’en souviendront sûrement longtemps.

Sur quel support sortira le jeu? Une version PSN mini elle également prévue pour l’épisode 2 ?

Julien: Le jeu sortira sur iPod Touch, iPhone et iPad. Une version PSN mini n’est pas à exclue.

Images de Hysteria Project 2

Hysteria Project 2 (image 1) Hysteria Project 2 (image 2) Hysteria Project 2 (image 3) Hysteria Project 2 (image 4) Hysteria Project 2 (image 5)

Vidéo de Hysteria Project 2

Informations complémentaires

Titre : Hysteria Project 2

Editeur : Bulky Pix

Studio : Sanuk Games

Plateformes : iPhone, iPodT, iPad

Date de sortie : à définir

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